Twórca, a dystrybutor w świecie gier

Źródło: szymonsiarkiewicz.pl

Źródło: szymonsiarkiewicz.pl

Kiedy człowiek wpada na pewien pomysł i wydaje mu się, że na pewno odniesie sukces, zabiera się do jego realizacji. Czasami jednak musi zgłosić się do osoby, która wspomoże go finansowo. Jak się taka osoba znajdzie, przechodzi się do podpisania umowy korzystnej dla obu stron. Po jakimś czasie okazu się jednak, że nie jest tak korzystna dla twórcy, jak mu się wydawało.

Premiery takich tytułów jak Battlefield 1 czy Call of Duty: Infinite Warfare już dawno za pasem, a Titanfall 2 przemknął praktycznie niezauważalnie pomiędzy tymi gigantami. Gra posiada ogromny potencjał, lecz trafiła pomiędzy walkę dwóch ogromnych korporacji: EA oraz Activision. Jest to jeden z przypadków, kiedy dystrybutor traktuje niezależne sudio jak coś gorszego. Otóż w tej sytuacji wydawca, który podpisał partnerstwo z producentem Respawn Entertainment, ustanowił premierę właśnie między najbardziej rozpoznawalnymi grami akcji na rynku.

Jest to jeden z przykładów, kiedy to twórca musi poddać się woli dystrybutora, który liczy jedynie na zyski z pracy, niekiedy niedoświadczonego w tych sprawach człowieka. Jeśli trafi się na odpowiedni blog, można na nim przeczytać o pracownikach zostających w studiu gier komputerowych po godzinach, by zrealizować swoje marzenia. Częste stają się już przypadki, kiedy po skończeniu projektu w firmie, osoba odpowiedzialna za niego odchodzi, by pracować jako studio Indie, które czasami liczy po dwóch pracowników.

Co sprawia, że ludzie decydują się na takie kroki? Głównie to, że mają wolną rękę nad tworzonymi przez nich produktami. W grach wielkich firm można spotkać tak zwaną „usuniętą zawartość”. Jest to materiał, który nie został ukończony bądź zdecydowano się go nie umieszczać w produkcie. Więc rodzi się pytanie: co było tego przyczyną? I po raz kolejny pojawia się tu dystrybutor, który nie chciał takiego contentu w gotowym produkcie, bądź nie zgodził się przesunąć daty premiery gry, by można ja było dopracować.

Moc kontroli nad procesem tworzenia

Przed stworzeniem gry, każde studio musi podjąć decyzje o tym, czy decyduje się na współpracę z dużym dystrybutorem, czy też tworzy grę jako studio Indie. Jeżeli wybierze współpracę, będzie miało ograniczoną kontrolę nad ostatecznym wyglądem produktu. Lecz kiedy tworzy jako samodzielny podmiot, może mu nadać każdą formę, ale za bardzo ograniczone środki. Więc którą drogę wybrać?

Jeśli będziemy pracować dla dużego wydawcy, możemy liczyć na wiele zalet m. in. nowoczesne silniki graficzne, dużą ilość współpracowników o szerokim doświadczeniu, renomę dystrybutora, a także wiele innych korzyści. Te korzyści stoją w opozycji z jednym ważnym elementem – pełną kontrolą nad tworzonym produktem. Dla zobrazowania, podam pewien szczególny element wszystkich gier o tematyce II wojny światowej, których wydawcami są wielkie firmy – kampania wrześniowa. Jest to temat na tyle kontrowersyjny, że jego poruszenie, mogłoby się przełożyć na spadek zysków.

Będąc samodzielnym studiem, możemy poruszać dowolny temat w granicach rozsądku. Na zbyt wielkie zarobki nie ma co liczyć, ponieważ tworzy się grę samodzielnie, czyli w wolnym czasie. Jednakże można skorzystać z crowdfundingu. W przypadku Briana Fargo okazało się to wielkim sukcesem i gracze otrzymali długo oczekiwaną Wasteland 2. Gra okazała się być przebojem, a wszyscy fundatorzy otrzymali darmowy egzemplarz. Twórcy natomiast uzyskali bodziec potrzebny do stworzenia kolejnych długo wyczekiwanych kontynuacji.

To pokazuje, że jeśli twórca ma pełną kontrolę nad swoją wizją, to wykona ją dobrze, gdyż chce w jak najlepszy sposób urzeczywistnić swoje pomysły. A jeżeli może sprawić jeszcze radość swoim fanom, lub zdobyć nowych, to tym lepiej.

Piotr NIEDZIELAK

Dodaj komentarz