Unia Europejska kontra mikropłatności. Czy gry wykorzystują najmłodszych graczy?

Komisja Europejska podejmuje walkę z nieuczciwymi mikropłatnościami w grach.
Źródło: Wikimedia Commons. Licencja – Creative Commons Attribution 4.0 International. Autor – Aurore Martignoni European Union

Jedną ze standardowych metod zarabiania przez twórców gier są mikrotransakcje. Polegają one na wprowadzeniu do gry płatnej, wewnętrznej waluty, która umożliwia zakup dodatkowych zawartości. Często ich wartość bywa niejasna, co stanowi szczególne niebezpieczeństwo dla najmłodszych. W skrajnych przypadkach mikropłatności mogą prowadzić nawet do uzależnienia. Z tego powodu Komisja Europejska tworzy zalecenia dla deweloperów przeciwdziałające temu sposobowi monetyzacji, aby zapobiec szkodliwym praktykom.

Mechanizm mikropłatności to narzędzie, które jest przez deweloperów gier wykorzystywane w coraz bardziej agresywny sposób. Początkowo był to sposób na zarabianie typowy dla gier darmowych, które w taki sposób miały przynosić twórcy zysk. Z czasem jednak zaczęły się one pojawiać także w produkcjach płatnych. Gracz z każdej strony otaczany jest przez różnorakie przedmioty kosmetyczne, dodatkowe benefity z grania czy lootboxy – kontrowersyjne skrzynki z losową zawartością, o których głośno było kilka lat temu. Problem tkwi w tym, że w zdecydowanej większości przypadków kupujący tak naprawdę nie widzi faktycznej wartości przedmiotu. Cena przedstawiona jest jedynie w walucie premium (specjalny sposób płatności obowiązujący w ramach danej gry). Tutaj warto zaznaczyć kolejną kontrowersyjną kwestię, a mianowicie aby wybrany przedmiot zdobyć, zwykle konsument jest zmuszony zakupić droższy pakiet niż wartość pożądanego przedmiotu. Przedstawiając to na przykładzie gry „Fortnite” – skórki do postaci mogą kosztować 800, 1200, 1500 i 2000 waluty premium, a gracz może zaopatrzyć nią swoje konto wyłącznie kupując pakiety po 1000, 2800, 5000, 13500. Skutkiem wykorzystywania tej praktyki jest konieczność wybierania większych pakietów niż to byłoby konieczne.  Innym istotnym problemem jest fakt, że konsument w przypadku dokonywania mikrotransakcji zazwyczaj nie może zwrócić zakupionych dóbr. Nie budziłoby to aż takich kontrowersji, gdyby nie to, że warunki przeprowadzenia transakcji nie są do końca jasne. To, że Unia Europejska zwróciła uwagę na owe problemy, spowodował przypadek gry „Star Stable Online”. Ta niskobudżetowa produkcja już na pierwszy rzut oka skierowana jest do najmłodszych, którzy są najbardziej podatni na tego typu praktyki. Mimo to tytuł stosuje wszystkie wyżej wymienione strategie, a nawet wprost wywiera presję na wydawanie ogromnych kwot na walutę premium. Z tego powodu Międzynarodowa Sieć Ochrony Konsumentów koordynowana przez Komisję Europejską, 21 marca rozpoczęła działania egzekucyjne przeciwko twórcom produkcji. Ich celem jest przede wszystkim ochrona dzieci. Naruszenie unijnych przepisów przyczyniło się do opublikowania zaleceń, do których deweloperzy powinni się dostosowywać. Wyszczególniono 4 zasady: przejrzyste ceny oraz czytelne informacje udzielane przed zawarciem umowy, unikanie ukrywania kosztów treści cyfrowych i wymuszania zakupu wirtualnej waluty, możliwość odstąpienia klienta od umowy, a także poszanowanie podatności konsumentów na zagrożenia. O sprawie w komunikacie prasowym Komisji Europejskiej z 21 marca wypowiedział się Michael McGrath, komisarz do spraw demokracji, wymiaru sprawiedliwości, praworządności i ochrony konsumentów.  – Dzieci spędzają dużo czasu online, grając i wchodząc w interakcje w mediach społecznościowych. To sprawia, że są atrakcyjnym celem dla handlowców i reklamodawców. Kluczowe znaczenie ma zapewnienie bezpiecznego środowiska internetowego dla konsumentów, w szczególności dzieci, tak aby mogli oni cieszyć się grami bez stawiania czoła nieuczciwym praktykom. Popieram wysiłki sieci CPC i z niecierpliwością czekam na współpracę z branżą gier w celu ochrony konsumentów i dzieci – mówił.

Rosnący na znaczeniu rynek gier może wymagać w przyszłości europejskiej regulacji.
Źródło: Wikimedia Commons. Licencja – Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported. Autor – Diliff

Jedno z zaleceń dotyczy sytuacji, gdy konsument nie zna realnej ceny przedmiotu, który zamierza zakupić. Od teraz każdy z nich, obok wartości ukazanej w sztucznej walucie, powinien zawierać informacje o realnej kwocie, jaką ten jest wart. Biorąc pod uwagę mnogość produkcji, w których mikrotransakcje przeliczane są na rozmaite sposoby, konsument na pewno na tym skorzysta. Już od pierwszej chwili będzie świadomy, jaką sumę tak naprawdę wyda. Dodatkowo zasada ta mówi o przejrzystości informacji przed zakupem. Sprowadza się ona w znacznej mierze do tego, aby deweloperzy jasno i czytelnie przedstawiali zasady transakcji, między innymi brak możliwości zwrotu zakupionych dóbr i usług cyfrowych. W przypadku braku takiej informacji należy uznać możliwość odstąpienia klienta od umowy. Mówiąc prościej, gra musi umożliwić konsumentowi zażądanie zwrotu pieniędzy za zakup waluty premium. Twórcy gier powinni także wstrzymać się z tworzeniem pakietów wirtualnych walut, mających większą wartość niż dane dobra. Jest to po pierwsze ukrywanie cen faktycznych – znamy tylko cenę pakietu , a po drugie to swego rodzaju wymuszanie na konsumencie zakupu większej ilości produktu, której tak naprawdę nie chce nabyć. Wreszcie należy zwrócić uwagę na najbardziej narażoną grupę, do której zaliczają się nie tylko dzieci, ale i osoby uzależnione.

Zewnętrzne regulacje mikrotransakcji były potrzebne od dawna. Twórcy gier, kierując się zyskiem, nie mają naturalnie na uwadze dobra odbiorcy – dopiero odpowiednie przepisy i presja społeczna zmuszają ich do ograniczenia szkodliwych praktyk. Zalecenia UE mogą stanowić w przyszłości podłoże do wprowadzenia przez państwa członkowskie stosownych kar w przypadku łamania praw konsumentów.  Możemy mieć nadzieję, że zasady wypracowane przez Komisję Europejską przyniosą realne zmiany w sposobie traktowania graczy przez deweloperów i poniosą oni odpowiednie konsekwencje z nieetycznej próby zarabiania na mikrotransakcjach. 

Bartosz DWORCZAK