Własny interes czy dobro graczy?

Nowa część serii przenosi gracza do fikcyjnego miasta San Van / Źródło: Materiały promocyjne EA

Seria gier „Skate” cieszy się sporą grupą fanów, która niecierpliwie czekała na zapowiedzianą przez EA kolejną część cyklu. Spodziewano się niesamowitych ramp, widowiskowych trików oraz ogromu świetnej zabawy i – co najważniejsze – podobieństwa do ostatniej, najpopularniejszej części gry, czyli wydanego 15 lat temu „Skate 3”. Nowa odsłona wzbudziła jednak mieszane uczucia, nie tylko przez nieatrakcyjną grafikę i projekt świata, a  – przede wszystkim – za sprawą szkodliwego  modelu biznesowego.

Już przy pierwszych zapowiedziach radość z faktu, że produkcja będzie darmowa, została przyćmiona przez niepokój. Spowodowany przez reputację firmy i jej tendencję do blokowania nowej zawartości za mikropłatnościami. Przypuszczenia stały się faktem, a premiera wczesnego dostępu spotkała się zarówno z dużym zainteresowaniem, jak i falą krytyki. Do gustu odbiorców nie przypadła m.in. grafika, gdyż twórcy postawili na odejście od realistycznego wyglądu postaci, jak i świata, na rzecz bardziej kreskówkowej stylistyki.

W najnowszej odsłonie „Skate’a” brakuje też barwnych bohaterów, znanych z poprzednich części. Twórcy zrezygnowali także z trybu fabularnego oraz innych cenionych i angażujących form rozgrywki. Dodatkowo usunięto niektóre mechaniki, takie jak widoczne obrażenia przy upadkach. Dla porównania, w „Skate 3” istniała charakterystyczna mechanika łamania kości, za którą przyznawano specjalne punkty, a także specjalny tryb gry, oparty właśnie na niej. W nowej odsłonie serii tego elementu już zabrakło. Świat wydaje się też pozbawiony duszy – San Van przypomina bardziej korporacyjne, ponure miasto, pełne powtarzalnych zadań niż miejsce do nieograniczonej zabawy. To wszystko opakowane jest w znienawidzony i szkodliwy model biznesowy, wywołując więcej zawodu niż zadowolenia w odbiorcach. Już w czasie beta testów gracze zwracali uwagę na te problemy, lecz niestety twórcy nie reagowali na nie w żaden sposób.

Electronic Artssłynie ze stosowania praktyk „gier-usług” / Źródło: flickr.com / The Pop Culture Geek Network

Nieszczęsne mikropłatności

Zgodnie z obawami, produkcja zawiera walutę premium i jest przepakowana mikropłatnościami. Nawet fakt, że służy ona jedynie do zakupu przedmiotów kosmetycznych, a cała reszta gry faktycznie jest darmowa, nie ratuje EA od krytyki i frustracji. Ponadto w „Skate’a” nie można zagrać w trybie offline, a co za tym idzie, wymagane jest stałe i stabilne połączenie z internetem. W czasie jazdy na deskorolce bardzo często można więc spotkać się z błędem wynikającym z przeciążenia serwerów gry, a ponowne dołączenie do rozgrywki wymaga czekania w kolejce liczącej tysiące osób. W dodatku pojawiają się kolejne problemy związane z wprowadzaniem zawartości. Można odnieść wrażenie, że twórcy celowo projektują braki, by następnie poprawiać je wraz z aktualizacjami. Najbardziej zauważalne jest to w, choć w pełni zaprojektowanej, to pozbawionej wyzwań części San Van  Brickswitch. Ponadto, nowe kuszące produkty w sklepie, przykładowo ubrania we współpracy z popularną wśród skaterów marką, sprawiają wrażenie, jakby uczestniczyło się w ciągłym procesie wyciągania pieniędzy od graczy. W tej grze szybka progresja również nie jest możliwa, gdyż zadania pozwalające na zdobycie poziomu resetują się co 24 godziny. Taki model progresji nie pasuje do takiego gatunku i jest oderwany od koncepcji dynamicznej gry o jeździe na deskorolce.

Problemy tego tytułu wpisują się w szersze zjawisko, jakim są tzw. gry-usługi. W założeniu mają one zapewniać długofalową rozrywkę, ciągłe aktualizacje i stale rozwijane światy. Często jest to jednak dalekie od prawdy. Zamiast bogatej i dopracowanej zawartości z okazji premiery gracze dostają produkty przypominające szkice, które zyskują dopiero z czasem – o ile nie zostaną przedwcześnie porzucone przez wydawców. Takie podejście wprowadza do branży mechanizmy wymuszające nieustanne zaangażowanie użytkownika, często kosztem jego czasu i pieniędzy. Systemy progresji bywają sztucznie spowolnione, aby skłonić gracza do zakupów przyspieszających postępy czy do ponownego uruchomienia gry, a wydarzenia ograniczone czasowo tworzą presję, by logować się codziennie i traktować grę jak obowiązek. Efekt jest taki, że rozrywka staje się kolejnym elementem stresującej codzienności. W dodatku przesycony modelami usługowymi rynek gier powoduje, że powstaje coraz mniej klasycznych, kompletnych produkcji singleplayer, które można ukończyć w dowolnym tempie, i do których można powrócić po latach. W zamian dostajemy projekty uzależnione od serwerów i decyzji wydawców. Jeśli dla deweloperów nie będzie opłacalne utrzymywanie serwerów, a więc kiedy gracze nie będą kupowali waluty premium, cały dorobek użytkownika znika bezpowrotnie i powrót do gry, motywowany np. nostalgią, nie będzie  możliwy.

Obecnie w  branży spotyka się wiele spośród tych problematycznych trendów – od klasycznych mikropłatności po ograniczanie zawartości w imię aktualizacji. Widać w tym korporacyjne nastawienie i chciwość. Nie oznacza to jednak, że każda gra-usługa jest skazana na porażkę i należy ją tępić. W idealnym scenariuszu model ten mógłby pozwolić na wieloletnie wsparcie tytułu, regularne darmowe aktualizacje, poprawki jakości i budowanie społeczności, wspólnie rozwijającej grę. Przykłady produkcji innych deweloperów pokazują, że rezultaty mogą być imponujące. Widoczne jest to w przypadku „Fortnite’a”, który również wpisuje się w definicję gier-usług. W przypadku „Skate’a” pozostaje pytanie, czy EA zdecyduje się zmienić kurs i zadbać o dobro fanów, czy też gra stanie się symbolem szkodliwej eksploatacji tego modelu. Potencjał wciąż jest duży – nowe triki, możliwość kreatywnego, wspólnego tworzenia ramp czy ulepszona gra online to atuty, które mogą tchnąć w serię nowe życie i przenieść uwagę społeczności 15-letniego „Skate’a 3” na nową odsłonę.

Bartosz DWORCZAK