
Seria gier „Skate” cieszy się sporą grupą fanów, która niecierpliwie czekała na zapowiedzianą przez EA kolejną część cyklu. Spodziewano się niesamowitych ramp, widowiskowych trików oraz ogromu świetnej zabawy i – co najważniejsze – podobieństwa do ostatniej, najpopularniejszej części gry, czyli wydanego 15 lat temu „Skate 3”. Nowa odsłona wzbudziła jednak mieszane uczucia, nie tylko przez nieatrakcyjną grafikę i projekt świata, a – przede wszystkim – za sprawą szkodliwego modelu biznesowego.
Już przy pierwszych zapowiedziach radość z faktu, że produkcja będzie darmowa, została przyćmiona przez niepokój. Spowodowany przez reputację firmy i jej tendencję do blokowania nowej zawartości za mikropłatnościami. Przypuszczenia stały się faktem, a premiera wczesnego dostępu spotkała się zarówno z dużym zainteresowaniem, jak i falą krytyki. Do gustu odbiorców nie przypadła m.in. grafika, gdyż twórcy postawili na odejście od realistycznego wyglądu postaci, jak i świata, na rzecz bardziej kreskówkowej stylistyki.
W najnowszej odsłonie „Skate’a” brakuje też barwnych bohaterów, znanych z poprzednich części. Twórcy zrezygnowali także z trybu fabularnego oraz innych cenionych i angażujących form rozgrywki. Dodatkowo usunięto niektóre mechaniki, takie jak widoczne obrażenia przy upadkach. Dla porównania, w „Skate 3” istniała charakterystyczna mechanika łamania kości, za którą przyznawano specjalne punkty, a także specjalny tryb gry, oparty właśnie na niej. W nowej odsłonie serii tego elementu już zabrakło. Świat wydaje się też pozbawiony duszy – San Van przypomina bardziej korporacyjne, ponure miasto, pełne powtarzalnych zadań niż miejsce do nieograniczonej zabawy. To wszystko opakowane jest w znienawidzony i szkodliwy model biznesowy, wywołując więcej zawodu niż zadowolenia w odbiorcach. Już w czasie beta testów gracze zwracali uwagę na te problemy, lecz niestety twórcy nie reagowali na nie w żaden sposób.

Nieszczęsne mikropłatności
Zgodnie z obawami, produkcja zawiera walutę premium i jest przepakowana mikropłatnościami. Nawet fakt, że służy ona jedynie do zakupu przedmiotów kosmetycznych, a cała reszta gry faktycznie jest darmowa, nie ratuje EA od krytyki i frustracji. Ponadto w „Skate’a” nie można zagrać w trybie offline, a co za tym idzie, wymagane jest stałe i stabilne połączenie z internetem. W czasie jazdy na deskorolce bardzo często można więc spotkać się z błędem wynikającym z przeciążenia serwerów gry, a ponowne dołączenie do rozgrywki wymaga czekania w kolejce liczącej tysiące osób. W dodatku pojawiają się kolejne problemy związane z wprowadzaniem zawartości. Można odnieść wrażenie, że twórcy celowo projektują braki, by następnie poprawiać je wraz z aktualizacjami. Najbardziej zauważalne jest to w, choć w pełni zaprojektowanej, to pozbawionej wyzwań części San Van Brickswitch. Ponadto, nowe kuszące produkty w sklepie, przykładowo ubrania we współpracy z popularną wśród skaterów marką, sprawiają wrażenie, jakby uczestniczyło się w ciągłym procesie wyciągania pieniędzy od graczy. W tej grze szybka progresja również nie jest możliwa, gdyż zadania pozwalające na zdobycie poziomu resetują się co 24 godziny. Taki model progresji nie pasuje do takiego gatunku i jest oderwany od koncepcji dynamicznej gry o jeździe na deskorolce.
Problemy tego tytułu wpisują się w szersze zjawisko, jakim są tzw. gry-usługi. W założeniu mają one zapewniać długofalową rozrywkę, ciągłe aktualizacje i stale rozwijane światy. Często jest to jednak dalekie od prawdy. Zamiast bogatej i dopracowanej zawartości z okazji premiery gracze dostają produkty przypominające szkice, które zyskują dopiero z czasem – o ile nie zostaną przedwcześnie porzucone przez wydawców. Takie podejście wprowadza do branży mechanizmy wymuszające nieustanne zaangażowanie użytkownika, często kosztem jego czasu i pieniędzy. Systemy progresji bywają sztucznie spowolnione, aby skłonić gracza do zakupów przyspieszających postępy czy do ponownego uruchomienia gry, a wydarzenia ograniczone czasowo tworzą presję, by logować się codziennie i traktować grę jak obowiązek. Efekt jest taki, że rozrywka staje się kolejnym elementem stresującej codzienności. W dodatku przesycony modelami usługowymi rynek gier powoduje, że powstaje coraz mniej klasycznych, kompletnych produkcji singleplayer, które można ukończyć w dowolnym tempie, i do których można powrócić po latach. W zamian dostajemy projekty uzależnione od serwerów i decyzji wydawców. Jeśli dla deweloperów nie będzie opłacalne utrzymywanie serwerów, a więc kiedy gracze nie będą kupowali waluty premium, cały dorobek użytkownika znika bezpowrotnie i powrót do gry, motywowany np. nostalgią, nie będzie możliwy.
Obecnie w branży spotyka się wiele spośród tych problematycznych trendów – od klasycznych mikropłatności po ograniczanie zawartości w imię aktualizacji. Widać w tym korporacyjne nastawienie i chciwość. Nie oznacza to jednak, że każda gra-usługa jest skazana na porażkę i należy ją tępić. W idealnym scenariuszu model ten mógłby pozwolić na wieloletnie wsparcie tytułu, regularne darmowe aktualizacje, poprawki jakości i budowanie społeczności, wspólnie rozwijającej grę. Przykłady produkcji innych deweloperów pokazują, że rezultaty mogą być imponujące. Widoczne jest to w przypadku „Fortnite’a”, który również wpisuje się w definicję gier-usług. W przypadku „Skate’a” pozostaje pytanie, czy EA zdecyduje się zmienić kurs i zadbać o dobro fanów, czy też gra stanie się symbolem szkodliwej eksploatacji tego modelu. Potencjał wciąż jest duży – nowe triki, możliwość kreatywnego, wspólnego tworzenia ramp czy ulepszona gra online to atuty, które mogą tchnąć w serię nowe życie i przenieść uwagę społeczności 15-letniego „Skate’a 3” na nową odsłonę.
Bartosz DWORCZAK
