
W różny sposób teksty kultury podejmowały temat człowieczeństwa. W różny sposób to człowieczeństwo również definiowały. Kim zatem jest człowiek w postapokaliptycznym świecie gry „No, I’m Not a Human”, czyli świeżego fenomenu horrorów psychologicznych?
Mająca premierę 15 września gra „No, I’m Not a Human”, stworzona przez studio Trioskaz, bardzo szybko zdobyła popularność wśród graczy i w przestrzeni internetowej. Jej koncept fabularny i światotwórczy jest w teorii bardzo prosty: w wyniku niewyjaśnionego rozgrzania się Słońca do ponadprzeciętnych temperatur życie na zewnątrz w trakcie dnia staje się niemożliwe. Ludzie zmuszeni są podróżować nocą w poszukiwaniu schronienia. Wśród nich kryją się bowiem tajemnicze istoty zwane Gośćmi, które, choć wyglądem przypominające człowieka, bynajmniej się jak człowiek nie zachowują. Gdy zapada mrok, zabijają współlokatorów.
Protagonista staje się zatem – przypadkiem lub nie – tym, do którego zjeżdżają się samotni pielgrzymi, szukający nadziei na przeżycie w okrutnych realiach, którym blisko do biblijnej Apokalipsy. Zadaniem bohatera, a co za tym idzie – gracza, jest weryfikowanie tożsamości przybyszów i decydowanie o ich losie. Na przestrzeni dwóch tygodni dowiaduje się on z telewizyjnych wiadomości o coraz to nowszych objawach mogących wskazywać na nieludzką naturę postaci. Są to między innymi całkowicie białe zęby, zaczerwienione oczy czy brud pod paznokciami. W trakcie kolejnych dni protagonista może sprawdzać poszczególne osoby pod kątem ich wyglądu i, w przypadku rozpoznania Gościa – niekoniecznie poprawnego – pociągnąć za spust.
Czy to, co mam w środku, jest ważne dla tych, którzy są na zewnątrz?
W całym tym procesie gry „No, I’m Not a Human” nie interesuje psychologia bohaterów. To, co postaci mówią, odarte jest z wagi gameplayowej – większość czasu poświęca się ich zewnętrznemu wyglądowi. Sytuację tę pogarsza fakt, że to, czy składający nam wizytę człowiek okaże się ostatecznie Gościem, jest (z kilkoma wyjątkami) całkowicie losowe. Twórcy wprowadzili bowiem element RNG, który wyróżnia pełną wersję gry od wcześniej zaprezentowanych wersji demonstracyjnych, gdzie ten aspekt był ograniczony albo nie pojawiał się wcale. Konsekwencją jest błędne koło braku zaufania: protagonista nie wierzy spotykanym za drzwiami postaciom, gracz nie wierzy protagoniście, obaj zaś nie wierzą w to, co mówi się im w telewizji (a przynajmniej powątpiewają). Tym, co weryfikuje tożsamość Gości, są cechy zewnętrzne.
Taką decyzję artystyczną można moim zdaniem nazwać zdecydowanym odwróceniem konwencji w grze, która mimo wszystko zasługiwałaby na miano horroru psychologicznego. Większość produkcji stawiających na podobny szkielet gameplayowy w mniejszym lub większym stopniu koncentruje się na charakterystyce wewnętrznej napotykanych bohaterów. Gracz musi wówczas lawirować między odpowiedziami i z wielką ostrożnością decydować o losie poszczególnych postaci, czytać między wierszami i odkrywać kłamstwa podlewane jeszcze szerzej zakrojoną manipulacją. „No, I’m Not a Human” mówi inaczej: patrz na ich oczy, na skórę, na zęby, bowiem tam – i tylko tam – dostrzec możesz ludzkiego ducha.
Nastrój grozy potęguje warstwa wizualna produkcji. Design każdej z postaci jest – nawet jeśli nie przerażający sam w sobie – tak zdecydowanie inny, nieludzki i obcy. Wzbudza uczucie wprost z „doliny niesamowitości”, lecz co ważniejsze, kreuje dystans między graczem a rzeczywistością wirtualną. Użytkownik czuje się wyobcowany nie tylko dlatego, że został postawiony w sytuacji granicznej – postapokaliptycznych realiach, w jakich musi się prędzej czy później odnaleźć – lecz przede wszystkim całkowicie pozbawiono go faktycznego punktu odniesienia. W oczach gracza każda napotkana za drzwiami postać nie wygląda jak człowiek, a raczej zdeformowana, humanoidalna kreatura. Brakuje przykładu kogoś „normalnego”, czyli takiego, do którego można ich w pewien sposób porównać. Rezygnacja z zaprezentowania protagonisty w pełnej krasie jeszcze bardziej komplikuje sytuację. Prowadzi to do dwóch tropów interpretacyjnych: tego, czym według gry rosyjskiego studia jest w ogóle człowieczeństwo, oraz wątku dehumanizacji.
Tożsamość nie istnieje
„No, I’m Not a Human”, jak już wspomniałem, stawia w centrum uwagi cechy zewnętrzne, nie wewnętrzne. To, że Goście mają własne charaktery i głębię psychologiczną jest pewne, jednak dla gracza zupełnie nieistotne. W produkcji widać echa myśli niektórych filozofów, na czele z Davidem Hume’em. Jego zdaniem tożsamość nie istnieje, bowiem słowo to implikuje pewną stałość, podczas gdy każdy byt i każda rzecz w ogóle podlegają ciągłym zmianom i negacji znaczeń. Człowiek starzeje się, jego poglądy i zachowania ewoluują, stąd „ja z wczoraj” nie jest już tą samą osobą co „ja z dzisiaj”. W wyniku tego procesu koncepcja opisanej wcześniej przez Johna Locke’a tożsamości osobowej – którą zdaje się szczególnie krytykować Hume – traci tutaj swoje podstawy.
Na przykładzie zwykłego kubka tłumaczy to w pracy „The Human That Is Not Human” Brittnea Anne Holland. Jeśli upuścimy filiżankę, a następnie skleimy poszczególne fragmenty taśmą, nadal pozostanie ona dla nas tym samym przedmiotem. Nie zmieni swojej tożsamości, bowiem nie nabierze żadnego nowego znaczenia bądź funkcji. Przedmiot staje się „czymś innym” dopiero wtedy, kiedy wystąpi wyraźna w naszych oczach różnica między jego pierwotną a zaktualizowaną wersją. Tak w dużym skrócie działa rozgrywka w „No, I’m Not a Human”. Gracz uznaje wszystkich napotkanych bohaterów za pewną masę o uproszczonej tożsamości. Gdy jednak u kogoś zostanie zauważona konkretna cecha, np. białe zęby, wówczas taka postać nabywa szczególnego znaczenia.
Produkcja niejako odziera postapokaliptyczną rzeczywistość z pogłębionej definicji człowieczeństwa. Wszystko staje się podobne, uproszczone, wręcz jednakowe; różnorodność jest potępiana z uwagi na możliwe przeinaczenia i wiążące się z tym ryzyko. Jeśli ktoś rysuje się w tym świecie jako „inny”, staje się podejrzany o złe intencje. Ta teoria „wspólnej tożsamości”, szybko przeze mnie obmyślona, służy zabezpieczeniu się przed innością, stanowiącą w „No, I’m Not a Human” jedynie źródło zagrożenia.
Tymczasem gracz nie uzyskuje jednoznacznych informacji na temat rzeczywistego pochodzenia Gości. Istotnym przykładem wydaje się Cashier Girl, czyli druga postać, która chce się dostać do naszego domu. Zawsze okazuje się być Gościem, lecz nie zabija ani innych lokatorów, ani protagonisty – stanowi wyjątek. Kiedy gracz odkryje, że należy ona do tych niebezpiecznych istot, ta nie może w to uwierzyć. Jej roztrzęsienie osiąga apogeum i sama wydaje się nie być świadoma swojej prawdziwej natury. Stąd pojawia się słuszne pytanie: czy Goście w ogóle wiedzą, że są Gośćmi? Gra nie udziela na nie odpowiedzi, lecz wystarczy zasianie wątpliwości, aby zacząć zastanawiać się nad sensem i moralnością własnych działań. Bo wszystkie one wynikają ze strachu – przed obcością i innością, sprowadzoną do tych negatywnych cech, niebędącą zaś efektem głębokich przemyśleń egzystencjalnych.
Niebezpodstawnie można doszukiwać się tutaj echa pandemii COVID–19, której wszyscy doświadczaliśmy jeszcze kilka lat temu. Warto powrócić pamięcią do pierwszych tygodni od pojawienia się informacji na jej temat. Powszechna panika, brak wiedzy, dezorientacja czy nieufność wobec zarówno władzy, mediów, jak i własnego sąsiada były na porządku dziennym. „No, I’m Not a Human” przywołuje te rzeczy, wskazując na podobne społeczne mechanizmy zachodzące w sytuacji zagrożenia życia. Prowadzi to do następnej kwestii – dehumanizacji.
Osądzamy, odrzucamy, zabijamy…
Aby walczyć z zagrażającym zdrowiu i życiu fenomenem Gości, powołana zostaje organizacja FEMA, mająca za zadanie zbadać to zjawisko. Jej członkowie odwiedzają mieszkańców oraz zabierają ze sobą niektórych lokatorów, aby później przeprowadzić badania w poszukiwaniu potencjalnych objawów „obcej” tożsamości. To właśnie dzięki FEM-ie protagonista dowiaduje się o kolejnych możliwych idiosynkrazjach, czyli wzbudzających awersję symptomach. Ostatecznie organizacja dochodzi do konkluzji, iż za powstanie Gości odpowiedzialny jest nieznany wirus. Tym bardziej przybliża nas to do interpretacji gry jako metafory pandemii.
Praktyki FEM-y nie są jednak zbyt etyczne. Porwania ludzi, przeprowadzanie eksperymentów bez zgody uczestników czy zamykanie ich w kordonach sanitarnych to tylko część z budzących wątpliwości działań. Pewnej nocy w domu protagonisty pojawia się człowiek, który uciekł z takiego rezerwatu i opowiada o panujących tam okrutnych warunkach. Użytkownik nie musi zgadzać się z bezwzględnym podejściem organizacji, lecz zostaje zmuszony do wykonywania ich poleceń. Jest podporządkowany władzy i całkowicie w tej kwestii bierny.
Goście – głównie z powodu ludzkiego lęku – zostają w grze całkowicie zdehumanizowani, a co za tym idzie – dehumanizuje się też ludzi, którzy posiadają pewne podejrzane cechy. Kiedy przyjrzymy się rzeczywistym idiosynkrazjom przypisywanym Gościom, wiele z nich okazuje się dosyć zwyczajna. Przekrwione oczy mogą być konsekwencją zmęczenia, a brudne paznokcie skutkiem trudów podróży. Są to objawy na tyle pospolite, że określanie ich właścicieli od razu mianem nieludzi czy istot o podłym pochodzeniu wydaje się niewłaściwe. Równie wątpliwym jest zabijanie takich postaci, którego to wielokrotnie na przestrzeni rozgrywki dokonuje sam gracz.
Zwykłe ludzkie cechy stają się zarzewiem podejrzliwości i katalizatorem procesu pozbawiania kogoś miana człowieka. Społeczeństwo w świecie „No, I’m Not a Human” działa bowiem na zasadzie pewnej segregacji. Na szerszą skalę organizacja FEMA zamyka podejrzanych o bycie Gośćmi w kordonach sanitarnych i rezerwatach. Lecz i na mniejszej to sam gracz podejmuje niezależną od innych instancji decyzję na temat przynależności danej postaci do grupy godnej nazywać się ludźmi.
Protagonista staje się pewnego rodzaju sędzią. Jest nadczłowiekiem dbającym o rasową czystość. Stąd otrzymuje szersze uprawnienia: przesłuchiwanie mieszkańców, naruszanie ich prywatności czy choćby, oczywiście, pozbawianie życia. W tym przypadku gracz może jednak zdecydować o skali dehumanizacji, wysłuchując swoich tymczasowych lokatorów i starając się rzetelnie przeprowadzać testy. Mimo to w dalszym ciągu – przede wszystkim wskutek wprowadzenia do gry elementów losowych – segregacja jest konieczna dla przetrwania. Segregacja, która wynika z braku wiedzy.
Andrzej Sapkowski w „Chrzcie ognia” napisał: „Niewiedza nie stanowi usprawiedliwienia dla nieprzemyślanych działań”. Mógłbym zakończyć artykuł tym właśnie cytatem, lecz natura gry skłania mnie do czegoś dłuższego. Przedstawione przeze mnie wątki obrazują interesujące podejście do człowieczeństwa w zdegenerowanym świecie „No, I’m Not a Human”. Ciągła niepewność, segregacja i skrajne uproszczenia tego tematu w intrygujący sposób kreują prawdopodobną rzeczywistość, w obliczu której może kiedyś znaleźć się ludzkość. Ważną kwestią pozostaje zadanie sobie pytania, czy działania gracza mają etyczne uzasadnienie. Czy brak wiedzy na temat tożsamości Gości i strach przed śmiercią z ich rąk uprawnia nas do podejmowania pochopnych decyzji? Koniec końców w samej grze nigdy nie zostaje potwierdzone, czy sam protagonista na pewno jest człowiekiem. A to, trzeba przyznać, byłaby dość rewolucyjna informacja.
Jacek ADAMCZAK
