Czy czeka nas rewolucja w edukacji? Gry w nowoczesnej nauce

„Terra Alia” to próba połączenia gry RPG z edukacją. / Źródło: Piotr Rydz, kadr z gry „Terra Alia” 

Gry raczej nie są postrzegane jako skuteczne narzędzie edukacji. Narracja budowana wokół nich na przestrzeni paru ostatnich lat skupiała się na ich negatywnym wpływie na użytkowników. Słowa takie jak: agresja, okrucieństwo czy bestialstwo towarzyszyły medialnej nagonce na graczy od samego początku. Czasy się zmieniają, podobnie jest z grami. Coraz częściej zwraca się uwagę na ułomność systemu edukacji i sposobów nauczania. Pojawia się pytanie: jaką rolę mogą odegrać gry w rewolucji edukacyjnej?

– Żałuję, że za dzieciaka nigdy nie byłam jakoś bardziej zaangażowana w gry – powiedziała niedawno moja koleżanka. Zdziwiony tym nietypowym wyznaniem, zapytałem ją, dlaczego tak czuje. Przecież równie dobrze można nadrobić to wszystko po latach i w konsekwencji niewiele się traci. – No bo i Ty, i mój brat graliście chyba od zawsze i nie macie żadnego problemu z angielskim – dodała. Prawda, raczej nie znam gracza w moim wieku, który nie angielskiego przynajmniej na poziomie komunikatywnym. Stos pudełek na płyty z grami i leżący tuż obok nich słownik to jedno ze wspomnień z mojego dzieciństwa. Nie był to przypadek odosobniony – po prostu kiedyś gry nie były tak często tłumaczone na nasz rodzimy język. Spędzanie wolnej chwili w taki sposób potrafiło solidnie „dać w kość” dzieciakowi, szczególnie, gdy czas na granie był skutecznie ograniczany przez rodziców, a połowę z tego czasu poświęcało się na przetłumaczenie paru fragmentów tekstu. Przypadkowe mini lekcje angielskiego były koniecznością, ponieważ bez możliwości zrozumienia pewnych poleceń, gracz nie był często w stanie posunąć fabuły do przodu.

No dobrze, ale przecież czasy się zmieniły. Twórcy i wydawcy gier docenili rynek w Polsce i coraz częściej tłumaczą swoje produkcje na nasz język. Czy to oznacza koniec ery siedzenia ze słownikiem podczas wieczornej sesji grania? Nie do końca. W opcjach gry bardzo często można zmienić język, w jakim chcemy prowadzić naszą rozgrywkę. Jest to jakieś wyjście, ale nie każdy będzie miał przecież przestrzeń i przede wszystkim chęci na naukę w swoim czasie wolnym. Wyjściem z sytuacji w tym przypadku wydaje się stworzenie produkcji, której gameplay, czyli fundamenty, na których zbudowana jest gra, jest zintegrowany bezpośrednio z nauką.

Jedną z takich produkcji jest „Terra Alia” – czyli gra typu RPG, której rozgrywka opiera się w głównej mierze na nauce języka obcego. Sięgając po tego typu produkcję, trudno nie odnieść wrażenia, że to kolejna gra będąca jedynie prototypem fantazji na temat tego, jak edukacja przyszłości może wyglądać. I poniekąd tak jest, choć sam tytuł zdecydowanie broni się na tle innych gier edukacyjnych. „Terra Alia” to mieszanka sci-fi i fantasy, w której możemy

posługiwać się magicznymi zaklęciami właśnie za pośrednictwem nauki języków obcych. W grze mamy do wyboru parę języków, między innymi niemiecki, hiszpański, włoski czy francuski. Zaraz po stworzeniu postaci zostajemy wrzuceni do świata gry, gdzie dostajemy swoją magiczną różdżkę i tak zaczyna się zabawa (a raczej nauka). Klikając myszką na poszczególne elementy świata gry (np. szafę, krzesło czy komputer), poznajemy tłumaczenie tego przedmiotu w języku, w którym zdecydowaliśmy się kształcić. W ten sposób zdobywamy niezbędne do rozwoju naszej postaci doświadczenie, a nowo poznane słowa możemy wykorzystać na przykład… w walce przeciwko naszym oponentom. Nie brzmi to jak typowa gra edukacyjna, prawda? I bardzo dobrze. Ponieważ edukacja potrzebuje takiej rewolucji. „Terra Alia” zdecydowanie wprowadza w grową rutynę pewnego rodzaju innowację, zmuszając odbiorców do refleksji na temat tego, jak może wyglądać przyszłość edukacji.

Nauka języków to jednak nie wszystko. Z gier można dowiedzieć się wielu różnych rzeczy. W dyskusji na ten temat często pada pytanie: „Czego mogą nauczyć nas gry?”; i, o zgrozo, często dopełnia je odpowiedź: „Zabijania?”. Nie sposób ogólnie stwierdzić, jaka wartość edukacyjna płynie z gier. Podobnie jak w przypadku książek – nie ma jednego, złotego środka. Specjalistycznej wiedzy będziemy szukać w pozycjach, które specjalistyczną tematykę się zajmują. Tak samo jest z grami. Weźmy za przykład „Cities: Skylines”, czyli strategię ekonomiczną opartą na budowaniu miast. Podczas rozgrywki dowiadujemy się, jak wielkim wyzwaniem jest skonstruowanie odpowiednio funkcjonującej komunikacji, jak trudno zaprojektować sprawnie działającą infrastrukturę miejską oraz z jakimi problemami na co dzień muszą zmagać się mieszkańcy miast. Okazuje się, że brak reakcji może skutecznie uprzykrzyć im życie, w konsekwencji zmuszając ich do opuszczenia dotychczasowego miejsca zamieszkania.

Innym, trochę oklepanym (aczkolwiek niezawodnym) przykładem jest „Minecraft”, a dokładnie „Minecraft Educations”. „ME” to platforma edukacyjna oparta na grze, która podejmuje próbę połączenia świata gry i nauki w celu stworzenia innowacyjnego środowiska dedykowanego potrzebom uczniów i nauczycieli. Stworzenie specjalistycznej platformy pokazało, że istnieje zapotrzebowanie na tego typu inicjatywy wśród środowiska oświatowego. Być może w przyszłości doczekamy się kolejnych, podobnych rozwijających młodzież projektów.

Warto również wspomnieć o polskim akcencie – „This War of Mine” to pierwsza w historii gra-propozycja uzupełniająca podstawę programową. Produkcja skupia się na losach cywili dotkniętych przez konflikt zbrojny. Naszym zadaniem jest przetrwać. Jako zwykły obywatel

musimy zmagać się z głodem, chorobami, problemami psychicznymi, a także innymi, wrogo nastawionymi do nas ludźmi. W produkcji 11 Bit Studios najbardziej zaskakuje realizm w przedstawianiu wojny – brak tu bohaterskich czynów czy pochwały dla poświęcenia na rzecz większego dobra. Mamy za to ogromną dawkę agresji, okrucieństwa i bestialstwa, z którą będziemy musieli zmierzyć się we własnym zakresie.

Piotr RYDZ