Wirtualne igrzyska

Zwift to jedna z platform będąca częścią VOS. Źródło: Holger’s Radsport-Fotos / flickr.com

Pandemia spowodowała, że e-sport dotarł do jeszcze większych rzeszy odbiorców, a także trafił na anteny stacji telewizyjnych, które w normalnych okolicznościach nie mają miejsca w ramówce na wirtualną rywalizację. Wydarzenia z 2020 roku przyspieszyły proces, którego rozwój można było zauważyć już od dobrych kilku lat. Zareagować musiał na to Międzynarodowy Komitet Olimpijski.

Reakcją było ogłoszenie Olympic Virtual Series, pierwszego wydarzenia związanego z wirtualnym sportem pod egidą MKOl-u. Rywalizacja rozpoczęła się 13 maja i potrwa do 23 czerwca. Tym samym ma być pewnego rodzaju przystawką przed właściwymi Igrzyskami w Tokio. Data zakończenia nie jest przypadkowa – to Dzień Olimpijski, czyli rocznica założenia Komitetu przez barona de Coubertina w 1894 roku. W swoich założeniach OVS ma dać możliwość uczestnictwa jak największej liczbie zawodników z całego świata, stawiając na powszechność. Inicjatywa ma trafić zwłaszcza do młodszych pokoleń z przekazem skłaniającym do uprawiania sportu także w świecie rzeczywistym. Podkreślił to prezydent MKOl-u, Thomas Bach: – Olympic Virtual Series to nowe, wirtualne doświadczenie, mające zwiększyć zaangażowanie nowych grup publiczności w obszarze wirtualnej rywalizacji. […] Jednocześnie zachęca do uprawiania sportu i promuje olimpijskie wartości, zwłaszcza wśród młodych – napisano w komunikacie prasowym.

Fani najpopularniejszych gier e-sportowych nie mogą być jednak zadowoleni – żaden z największych tytułów nie znalazł się na liście wybranych przez MKOl. Jest to spowodowane realizacją założeń ustalonych w 2019 roku, które mówią, że Komitet preferuje wykorzystywanie gier, które starają się w jak najdokładniejszym stopniu symulować rzeczywiste sporty. Rywalizacja odbywa się w kolarstwie, baseballu, wioślarstwie, żeglarstwie i wyścigach samochodowych. Każdą z tych dyscyplin koordynuje konkretna federacja. Wybrano platformy, które w większym lub mniejszym stopniu stawiają na immersyjność doświadczenia sportowego, jak najbardziej oddające doświadczenia bliskie uprawianiu danej dyscypliny. Mamy Zwift, symulator kolarstwa, który wykorzystuje siłę mięśni, Gran Turismo, stawiające podobne wyzwania co prowadzenie normalnego samochodu, czy Virtual Regatta, które być może nie symuluje w pełni sterowania żaglówką, jednak wymaga podobnej znajomości wiedzy stojącej za szybką i efektywną żeglugą.

Pytanie jednak, czy tego typu rozgrywka w ogóle trafi do grupy docelowej. Owszem, młodzież coraz chętniej wybiera odpalenie streama na Twitchu niż obejrzenie zmagań sportowców w świecie rzeczywistym (poniekąd ten argument stał za planami tworzenia piłkarskiej Superligi), jednak interesuje ją zupełnie inny rodzaj rywalizacji. Jeżeli spojrzymy na listę najchętniej oglądanych gier na wcześniej wspomnianym Twitchu, to – co nie jest zaskoczeniem – nie ma tam żadnej z tych będących częścią VOS. Również szybki rzut oka na listę najpopularniejszych wydarzeń e-sportowych w minionym roku nie pozostawia wątpliwości. Wszystkie tytuły bijące rekordy popularności znajdują się poza VOS i raczej nigdy nie znajdą uznania w oczach MKOl-u.

Są tego dwa powody. Po pierwsze, gry zawierające jakąkolwiek przemoc są sprzeczne z wartościami olimpizmu, co było już wielokrotnie podkreślane. Stąd taki przykładowy Counter-Strike, który ma jeden z najniższych progów wejścia dla widzów, od razu jest zdyskwalifikowany. Bardziej skomplikowanie sytuacja ta prezentuje się w przypadku takich gier jak League of Legends, jednak również one ostatecznie wydają się niezgodne z ideami ruchu olimpijskiego. Po drugie nie ma powodu, dla którego producentom tych tytułów miałoby zależeć na wejściu na Igrzyska. O ile dla „normalnych” dyscyplin dołączenie do programu imprezy jest nobilitacją i wyróżnieniem, tak w świecie e-sportu raczej nie zmieniłoby to pozycji danego tytułu. Dodatkowo nie jest to dla nich opłacalne finansowo.

MKOl jest więc raczej skazany na rozwijanie produktu, który nie wydaje się, przynajmniej na razie, w pełni trafiać do masowego młodego odbiorcy. Naiwnością jest myślenie, że panaceum na mniejsze zainteresowanie młodzieży klasycznym sportem jest przeniesienie go jeden do jeden do świata wirtualnego. Niemniej dobrze, że Komitet próbuje robić cokolwiek, by zaznaczyć swoją obecność w tej sferze rywalizacji. Być może markę VOS uda się stopniowo budować i w przyszłości większe tytuły same będą chciały do niej dołączyć. Dziś jednak wydaje się to wielce nieprawdopodobne.

Rafał WANDZIOCH